«S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти», третья самостоятельная игра в известной серии S.T.A.L.K.E.R., стала десятитысячным проектом, открытым на сервере защиты StarForce.
В преддверии центрального индустриального события года Конференции Разработчиков Компьютерных Игр - КРИ 2009, на сервере защиты StarForce был открыт проект с порядковым номером 10 000. Им стал проект защиты игры «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» от украинской компании GSC Game World.
Начиная с игры «Казаки: Европейские Войны», вышедшей в 2001 году, GSC Game World использует технологии защиты от компании StarForce на всех своих играх. Между компаниями сложились плодотворные и доверительные отношения, позволяющие внедрять эффективные решения по защите и решать все возникающие вопросы максимально быстро.
«Когда к нам поступает запрос от компаний калибра GSC на открытие того или иного проекта я лично занимаюсь этим вопросом, чтобы все было сделано как надо», - сказал Даниил Балутин, руководитель отдела технической поддержки компании StarForce, - «Проверяю, перепроверяю все настройки перед отправкой информации клиенту. Каково же было мое удивление, когда просматривая данные проекта я обнаружил, что система присвоила ему порядковый номер 10000! С одной стороны это всего лишь совпадение, а с другой стороны красивый ID как нельзя лучше соответствует уровню будущей игры.»
«Как говорится – мелочь, а приятно», - прокомментировал событие Сергей Иванцов, технический директор компании GSC Game World - «Несмотря на то, что игра выходит только осенью, мы уже сейчас приступили к защите для реализации максимально надежного и совместимого решения. В частности, возможность единоразовой активации игры и полной отвязки от диска позволит нашим игрокам получить больше свободы и удобства при игре. Хотел бы отметить, что компания StarForce всегда с особым вниманием относится к нашим просьбам и пожеланиям в разработке».
Системные требования S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти. Как вы уже знаете, украинская компания GSC работает сейчас над следующей игрой в серии S.T.A.L.K.E.R. Называется проект S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. По словам журналистов, это самостоятельный аддон. Только недавно игра обзавелась официальным сайтом, где в частности были обнародованы системные требования.
Минимальные системные требования «S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти»:
Процессор — Intel Pentium 4 2ГГц или AMD XP 2200+; Оперативная память — 512 Мб; Графическая карта NVIDIA GeForce 5700+ или ATI Radeon 9600+.
Рекомендуемые системные требования «S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти»:
Процессор — Intel Core 2 Duo E7400 или AMD 64 X2 5600+; Оперативная память — 2 Гб; Графическая карта — NVIDIA GeForce 9800 GTX или ATI Radeon HD 4850.
Действие игры «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» разворачивается после окончания событий «S.T.A.L.K.E.R.» и уничтожения Стрелком проекта «О-Сознание». Правительство решает провести крупномасштабную военную операцию по взятию ЧАЭС под свой контроль. Операция получает кодовое название "Фарватер". Первая группа военных должна направиться для воздушной разведки территории, чтобы впоследствии составить детальные планы расположения аномальных полей. Однако операция терпит фиаско. Большинство вертолетов из ударной группы разбивается. С целью сбора информации о причинах провала операции, Служба безопасности Украины направляет своего агента в центр Зоны.
Напомним, что на днях, специально к международному дню солидарности молодёжи, «Комсомольская правда» провела серию online-конференций, на одной из которых на вопросы отвечал генеральный директор GSC Game World, Сергей Григорович.
Вопросов было задано много, по делу и без. На часть из них фанаты получили долгожданные ответы. В частности, на вопрос о планах GSC Game World и новых идеях, Сергей ответил: «Второй аддон к «S.T.A.L.K.E.R.» выйдет в этом году, осенью. Идей, как всегда, масса, но до разработки доживают единицы. Мы не делимся никакими мыслями до тех пор, пока не принимаем решение разрабатывать проект. А это стадия, когда уже есть на что посмотреть. Но могу сказать, что «S.T.A.L.K.E.R. 2» мы будем разрабатывать однозначно».
Также, многие из вас уже заметили на апрельском календаре затёртую надпись «Зов Припяти». Один из вопросов был именно об этом названии. Руководитель компании подтвердил, что это и есть название второго аддона для S.T.A.L.K.E.R., который будет выпущен осенью этого года.
Вопрос: Есть ли какие-нибудь интересные традиции, конкурсы, которые вы проводите в компании по праздникам?
Ответ: Увы, мы довольствуемся редкими корпоративными праздниками.
Вопрос: Здравствуйте Сергей. Я пишу вам с далекой Камчатки и являюсь фанатом вашей, не побоюсь этого слова, Великой игры, игры «S.T.A.L.K.E.R». На фоне Мирового Финансового Кризиса и тяжелой, во всех отношениях, ситуации в Украине, как переживает все эти беды GSC? Главным образом, как скажется все это на бюджете и планах ваших проектов, в частности на «Сталкере»?
Ответ: Я не готов отвечать за весь рынок, но продажи топовых продуктов, в частности, продажи «Сталкера», выросли. Мы планировали продать вдвое меньше. То есть, один или два топовых продукта в продажах увеличились, а остальные упали. Пока так. Что дальше будет, посмотрим. Но чем, как не компьютерными играми, заниматься в кризис. Если человека не устраивает реальность, он прячется в мире вымышленном, зачастую это компьютерные игры.
Вопрос: Как проходит работа в вашем офисе? Тихо и монотонно или весело?
Ответ: Очень по-разному: в первой половине дня тихо и монотонно, а во второй - шумно и весело.
Вопрос: Какая примерная месячная зарплата у ваших работников?
Ответ: Отвечу на вопрос по всей индустрии. Сейчас кризис и цифры стремительно меняются, но «докризисные» цифры такие: минимальная заработная плата по специальностям тестировщик и стажеры составляет около 5 тысяч долларов в год. В среднем специалисты зарабатывают 15-20 тысяч долларов в год. Топовые - 40-50 тысяч в год. Это без премиальных и процентов от прибыли.
Вопрос: Как вам удалось поднять с нуля на чистом энтузиазме такую компанию?
Ответ: Все было маленькими шагами :) Неподъемный вес я резко ни разу не поднимал. И, хотя, со стороны выглядит, что вдруг выходят проекты мировой величины, на самом деле, до этого делается огромное количество работы для роста компании, которая незаметна.
Вопрос: Какой стиль руководства вы больше предпочитаете?
Ответ: В разных проектах - разный стиль руководства. В «Сталкере» - командная работа. А в других проектах, зачастую, харизматический тип управления. Принцип довольно прост: есть абсолютная диктатура и, фактически, проект разрабатывается одним человеком. Какой из способов лучше - определить сложно. К разным проектам нужно применять разный тип управления разработкой.
Вопрос: С чего началась история «Сталкера»? Я не про тот день, когда вы начали писать скрипты, делать текстуры для «Oblivion Lost» (он так тогда назывался), а именно про самое зарождение этой великой игры (ну я не знаю, может вы с друзьями в кафе сидели, и вдруг была затронута тема Чернобыля).
Ответ: Мы просто планировали использовать тему Чернобыля и в «Веноме». Но тогда мы ориентировались на западный рынок и соответственно понабирали деталей из голливудских фильмов.
Мы бы сделали «Сталкер» намного раньше, но приняли неверное решение. Начало разработки «Сталкера» было начато с абсолютно новой технологии, с нуля. По началу, это был абсолютно не «Сталкер»: разрабатывалось ядро для какого-то шутера. Рождения «Сталкера», как такового, в один момент, не было. Появление идеи заняло около года. Знали, что мы хотим всех порвать, но четкого момента у нас не было.
Вопрос: Здравствуйте, Сергей. На апрельском «Сталкер»-календаре, под надписью STALKER, читается полустертая надпись «Зов Припяти», что это, название новой части Сталкера или просто первоапрельская шутка? И еще, хотелось бы узнать относительно будущего серии книг Сталкер: вернутся ли права к «Эксмо», и что будет с уже написанными или же начатыми книгами авторов серии, которые пока не были изданы из-за смены издательства? Заранее спасибо.
Ответ: Это и есть название второго аддона. А права у «Эксмо» были эксклюзивными и не уходили. Теперь они находятся у двух разных издателей. Для качества книг это будет только плюс.
Вопрос: Сергей, что для вас дороже - ваша «Ferrari» или проект «Сталкер»? С чем бы вы могли распрощаться охотнее?
Ответ: И то, и то другое - счастье в жизни. Первое - это успешный проект, который длился 6 лет. За это время у меня вырос ребенок и в школу пошел. «Ferrari» - это тоже некоторое произведение искусства, которое приносит в мою жизнь значительную долю счастья. Обычная мальчишеская мечта.
Вопрос: Здравствуйте! Задумывались ли Вы, насколько сплотил ваш проект «S.T.A.L.K.E.R.», молодежь пост-советского пространства? Такие проекты как компьютерные игры не вызывают подобного ажиотажа. Но этот породил море сайтов, форумов, креатива и просто фанатов! Проект книжной серии - захватил умы миллионов! Грядущий кинопроект обречен на успех. В чем секрет? Спасибо!
Ответ: Секрета я не знаю, но думаю, что знаю ответ, почему так получилось. Первое - мы одни из самых способных разработчиков на пост-советском пространстве. Второе - мы развиваем эту тематику уже на протяжении 7 лет. И в конечном итоге наш первый продукт по этой тематике оказался востребованным. Я считаю, что эти три фактора и сделали этот бренд феноменальным.
Мы не просто задумывались, мы просто счастливы оттого, что однозначно сплотили молодежь. Да и не только молодежь. Средний возраст игроков «Сталкера» - 30 лет.
Мы продолжаем радоваться, поскольку возможностей для дальнейшего развития масса.
Вопрос: Не является ли «Сталкер» своеобразным «гимном» СССР, ностальгией за прошлым?
Ответ: Судя по взрослой аудитории, которая играет в «Сталкер», является. Кстати, аудитория «Сталкера», это люди, 90% которых служили в армии. А более половины служили еще в советские времена.
Вопрос: Много ли было недовольных людей, которые к вам обращались после выхода игры, живших рядом с Чернобылем и пострадавших от этой трагедии?
Ответ: Вообще не было таких людей. Были только некоторые колкие намеки в российской прессе. В одной из передач на российском телеканале говорили о том, что мы пользуемся горем людей для того, что бы зарабатывать деньги. Наша позиция остается прежней - мы относимся к этой аварии не как к чему-то только что произошедшему, а как к истории.
Вопрос: Здравствуйте, Сергей! Я не буду спрашивать, когда и каким будет новый «Сталкер» и будет ли он вообще. Мне вот просто интересно: а вы любите творения созданные вашей командой? Ждёте ли вы, когда же работы над очередной игрой будут завершены и когда можно будет в них поиграть? Ожидали ли вы окончания работ над «Сталкер: Тени Чернобыля» и «Казаки»?
Ответ: Очень люблю, но, спустя определенное время - полгода или год. После выхода продукта забываю про него. Про «Казаки» забыл где-то на год, но потом начал играть в сетевую игру. На мультиплеере просидел около года. Есть определенное впечатление усталости от игры, после того, как она готова. Кстати, тоже самое встречается и у писателей литературных произведений.
Вопрос: Каково это быть создателем главной СНГшной игры-легенды?
Ответ: Я бы сказал, что я счастливый человек. Быть востребованным в жизни - очень важно для ощущения полноты жизни.
Вопрос: Сергей, здравствуйте. Как вы считаете, вам удалось передать весь ужас Чернобыля в игру, обойдя все рамки маркетинга и жанра?
Ответ: Я даже уверен, что с ужасами мы переборщили.
Вопрос: Я уже написал свой вопрос, но потом просмотрел несколько десятков вопросов других игроков и заметил, что большинство их на тему игры «Сталкер». Не обидно ли вам, что почти все, кто задаёт вопросы, совершенно забыли про серию игр «Казаки» или как-то обходят её стороной? А ведь это было одна из лучших игр детства многих игроков…
Ответ: У меня нет ревности относительно одного проекта к другому. У одних брендов - одно время расцвета, у других - другое время. Я очень надеюсь, когда будут выходить «Казаки-3», то они снова будут чем-то большим, ярким, актуальным и приковывающим внимание большого количества игроков.
Вопрос: Ваши игры – это, на мой взгляд, качественный украинский продукт, которого, к сожалению, не так много (я имею в виду действительно взрывного, популярного). Вносят ли Ваши игры вклад в продвижение Украины, в целом? Согласны ли Вы с тем, что компьютерные игры - это сегодня элемент идеологии? Какая идеология «Сталкера» и «Казаков»? Рассматриваете ли Вы сейчас какие-то темы из истории Украины «для запуска в производство»?
Ответ: То, что это идеология, я не согласен. Да, конечно, наши игры вносят вклад в продвижение Украины. Периодически, мы рассматриваем темы из истории Украины. Из последнего - проект, который должен был выйти вместе с фильмом «Тарас Бульба», но мы решили его пока не делать.
Вопрос: Здравствуйте, Сергей. Как долго вы шли к тому, чтобы начать разрабатывать игры? Знали ли вы это с детства или это родилось спонтанно? Что заканчивали и на что именно делали акцент при продвижении к разработкам игр? С какими трудностями столкнулись вы и ваша фирма на начальных этапах? Какие требования предъявляются при выборе кандидатов на место работы в вашей фирме и в целом во всем мире(имеется ввиду разработка игр)?
Ответ: Хотел заниматься разработкой компьютерных игр еще с 6-го класса. Ничего не заканчивал, только физико-математический лицей.И там же стал программистом.
До этого поступал в КПИ на радиотехнический факультет, с которого меня выгнали через полгода. На начальных этапах основной трудностью стал мой возраст. Из-за него меня никто не хотел воспринимать всерьез: ни коллеги разработчики, ни издатели. Проблемы возникали даже с арендой офиса.
Требования для кандидатов на место работы в нашей фирме очень разные. Нет четкой анкеты прохождения на работу. У нас работают люди и с двумя высшими образованиями, и совсем без образования. Все зависит только от того, какого качества специалист и нужен ли он в данный момент. КПИшники приветствуются.
Вопрос: Следуя шутливой поговорке: «Как добиться успеха и богатства? Бедные не знают, а богатые не делятся!:)», хочется задать вопрос. Считаете ли вы свое положение сейчас окончательной планкой или хотите добиться большего? Считаете ли вы это своей заслугой или удачным поворотом судьбы? Какой героя книг, фильмов или игровой индустрии вы считаете близким по духу? Какого героя созданного в лабораториях GSC Game World вы считаете более чем близким, или какой герой содержит какую-нибудь вашу черту?
Ответ: Окончательной, конечно, нет, не считаю. А что касается заслуг или везения, то я бы сказал так: я очень невезучий человек. То есть, количество стен, которые нужно пробить головой, пока достигнешь положительного результата, равно 9 к 1. К слову, из наших двух десятков крупных продуктов, которые мы сделали, только «Казаки» и «Сталкер» стали настоящими хитами. Остальные были либо прибыльные, либо очень прибыльные, либо очень неприбыльные. Но они были необходимы, что бы из 10 стен найти ту одну. Поэтому заслугой является то, что мы перебили 9 стен, для того, что бы нам повезло с 10.
Я считаю, что никакой герой из игры не похож со мной чертами характера. :) Себя ни с кем не ассоциирую, но очень уж мне нравится Наполеон.
Вопрос: Верите ли Вы в людей, которые не смотря на искушение богатством, властью и вниманием, стремятся улучшить весь мир, желают думать о людях, борются за идею, стремятся к прекрасному, людей, которым не чуждо будущее, для которых человечество - не быдло, кому можно спихнуть любую ерунду под видом нужной вещи? Кого, по Вашему мнению, можно считать сейчас таким человеком?
Ответ: Мне не только трудно ответить на этот вопрос, но и трудно понять, что именно вы хотели спросить. Долго думал, как ответить, но пропущу.
Вопрос: Каких принципов и правил Вы придерживаетесь, которые помогают Вам в жизни? Что Вы посоветуете, чтобы молодому человеку реализовать себя и добиться успеха?
Ответ: Я бы посоветовал выработать в себе качество к трудолюбию, а, именно, к монотонному и скучному труду, умение себя заставить когда угодно и в чем угодно. Выработать в себе открытость к людям, что приведет к доверию и быть предельно честным, потому что жить честно - это не только душевное спокойствие, но и выгоднее.
Вопрос: Вот вы знаменитый человек - генеральный директор компании GSC Game World. К вам прохожие иногда обращаются с вопросами связанными с работой? У вас висит дома плакат «Сталкера»? Или есть ли какие-нибудь вещи с ним связанные? Ну и простой вопрос: Можно ли на улице у вас попросить сигарету? Что вы на это ответите? И курите ли вы вообще? Каков стартовый капитал необходим для такой компании как ваша? И где вы его взяли?)))
Ответ: Да, бывают случаи, когда меня узнают на улице и могут задать пару вопросов.
Дома есть все материалы почти по всем играм. И не только моим :) К слову, недавно купил меч Frost Morn из Warcraft 3, и, этот 50-килограммовый меч, повесил на стенку.
Я, как некурящий человек, отвечу попросившему у меня сигарету, что курить – вредно. Уже отвечал на похожий вопрос о стартовом капитале, но расширю ответ. Для большинства идей и направлений стартовый капитал не нужен вообще, то есть, он начинается с нуля.
Я уже говорил раньше, что я у одноклассника Антона Большикова одолжил 230 рублей. Я не сторонник заемных капиталов. Считаю, что многие компании, когда пользуются кредитами, в короткой перспективе приобретают, а в долгосрочной - теряют. Поэтому для тех, кто занимается частным бизнесом, мелким и средним, я бы советовал всегда полагаться только на свои ресурсы. Это подсознательно мотивирует нас к осторожности и минимизирует количество провалов.
Вопрос: Вы бы хотели, чтобы ваши дети также твёрдо следовали своей цели, начиная с такого раннего возраста, как вы? Считаете ли вы, что именно такой путь ведёт к самостоятельности и твёрдости личности?
Ответ: Да, считаю, что такой путь хорош. Рано или поздно им придется стать самостоятельными, и я не вижу смысла откладывать этот процесс, но, думаю, и форсировать не стоит.Придет время, и я увижу, что кто-либо из них готов к принятию самостоятельных решений, дам им свободу, но проконтролирую на всякий случай.
Вопрос: Вы все еще катаетесь на мотоциклах и участвуете в соревнованиях? Собираетесь ли продолжать в ближайшие годы? Ведь вы не раз разбивались на них...
Ответ: Я только месяц назад перенес последнюю операцию. У меня было около десяти переломов. Спорт - это очень увлекательная штука, но я не могу себе позволить выбрасывать год из жизни, прокатавшись в инвалидном кресле. Пока я занимался только работой, мне было все равно, что я на электроколяске и с шеей в гипсе. Но сейчас у меня масса других увлечений, в том числе и экстремальных, и более безопасных. Я не могу себе позволить тратить время на проблемы после мотоспорта.
Вопрос: Сергей, вы смеётесь в лицо тем, кто сомневался в вашей успешности в самом начале, до выхода Казаков?!
Ответ: Я не злорадный, но мне всегда приятно, когда не верят в твои силы и успех, потому что, когда ты его достигаешь, ты понимаешь, что этот результат предположить было даже смешно, а ты справился.
Вопрос: Сергей вы никогда не задумывались, чем бы вы занимались, если бы не начали работать над созданием игр?
Ответ: Не думал. В школе хотел быть или клоуном, или космонавтом.
Вопрос: Когда и как Вы впервые заинтересовались Чернобыльской аварией и ЧЗО? Как Вы относитесь к этой ошибке человека, за которую мы до сих пор расплачиваемся?
Ответ: Я не заинтересовался. Это просто составляющая событий нашей истории. Мне была интересна Зона, как место. А уже после мы поняли, что эта тема очень глубокая. Я воспринимаю аварию на ЧАЭС не как ошибку человека, а как ошибку системы, которая была в те годы.
Вопрос: Связаны ли вы как-то с катастрофой 26 апреля 1986 года?
Ответ: Только тем, что родители увезли в Донецк из Киева. Как и все.
Вопрос: Многие мечтают в реальной жизни попасть в Зону Отчуждения, не планируете ли вы создания реалити-проекта о жизни в зоне?
Ответ: Нет. Поначалу мы даже не планировали писать книги, лишь решили показать многие сюжеты, которые не смогли реализовать в игре, как бы, раскрыть тему. Я бы сказал, что основные три хита, на которых держится индустрия развлечений - это литература, кинематограф и компьютерные игры. Все остальное это лишь сопутствующее бренду направление, в котором мы не являемся профессионалами.
Вопрос: Мне хотелось бы знать, если бы Зона стала настоящей, вы бы выжили в её дебрях?
Ответ: Я по натуре не сталкер, а обычный ботанег :)
Вопрос: Отдаёте ли вы себе отчет, что вы подсадили на зону пол мира, и теперь каждый считает своим долгом съездить в опасную и радиоактивную зону? Не боитесь последствий?
Ответ: Во-первых, у всех на плечах есть голова, а во-вторых, за время разработки Сталкера радиоактивный фон упал в несколько раз. Это было на наших глазах. За пределами 10-километровой, в пределах 30-километровой зоны, фон такой же, как естественный природный фон, например, Урала. А в 10-километровой зоне время пребывание смехотворно краткосрочно, по сравнению с людьми, которые там до сих пор работают. Что касается вероятности вдохнуть загрязненную «пылинку», то таких случаев не было, хотя я и находил пятно моха, от которого «светило» 2,5 тысячи микрорентген.
Вывод: природа постепенно берет свое и зона из опасной превращается в экологически пригодную для жизни. Мало того, количество животных и птиц в зоне в десятки раз превышает количество живности в любых других лесах. Поэтому для природы, скорее, более страшен Человек, нежели радиация.
На "ЛитСталкере" появился предварительный список рассказов, которые будут изданы в "Зове Припяти". :) Среди них можно найти наш "Исход". :) Цитируем новость:
Пока игра «Зов Припяти» готовится к релизу, жюри издательства "АСТ" определило победителей, чьи произведения опубликуют в одноименном сборнике. Итак, сборник рассказов выйдет объемом 20,5 авторских листов.
Состав «Зова Припяти»:
1. Екатерина Боровикова «Подруга»; 2. Алексей Соколов «По ту сторону»; 3. Владимир Лебедев, Анатолий Москаленко «Исход»; 4. Данила Демидов «Вот такая сказка»; 5. Вячеслав Хватов «Изгой»; 6. Дмитрий Павлов «Черт и младенец»; 7. Сергей Соколюк «Снорк»; 8. Юрий Семендяев «Кто я?», «Завтрак», «Все вам, молодым, надо»; 9. Сергей Смирнов «Капитан Штатив»; 10. Валерий Гундоров «Рыболовы»; 11. marsuser «Охота на кровососа»; 12. Ольга Никонова «Леший»; 13. Алексей Силин «Два дня в аду»; 14. Александр Тихонов «Исповедь зверя»; 15. Владислав Семеренко «Сходить и вернуться»; 16. Виталий Тримайлов «Посмотрим, кто кого»; 17. Федор Вениславский «Дело принципа»; 18. Евгений Гущин «Стрелок»; 19. Ольга Крамер «Глазами Зоны».
Также в сборник войдет рассказ Романа Куликова «Что наша жизнь?» Специальный приз за крупную форму – Сергей Клочков (повести «Зона тебя любит» и «Звезда Полынь»). Ему будет предложено написать третью повесть и издаться отдельной книгой.
Поздравляем авторов с возможность опубликовать свои работы! В ближайшее время с ними свяжутся представители компании GSC Game World для заключения договоров.
P.S. Несмотря на то, что не все рассказы и повести опубликованы на страницах конкурса, отбор был произведен из числа всех присланных работ. Список победителей по мнению компании GSC Game World будет озвучен в течение двух недель.
Предисловие Андрея Левицкого к будущему сборнику:
МИР S.T.A.L.K.E.R.а
Два с половиной года прошло с тех пор, как в свет вышел «S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl». За это время разошлось около трех миллионов дисков, игра стала, без всяких скидок, культовой. Большинство компьютерных игр, даже проданных хорошим тиражом, забываются в течение нескольких месяцев — их место занимают другие, а потом еще и еще… Очень немногим удается задержаться в памяти людей и в хитах продаж. Выходит продолжение игры, следует новый всплеск интереса, который с той же неотвратимостью быстро сходит на нет. Но «S.T.A.L.K.E.R.» избежал этой судьбы — до сих пор активно действует многочисленные Интернет-сайты, поклонники игры генерируют и переизлучают информацию, вовлекая в свой круг все новых адептов.
В чем же причина? Зона отчуждения не так уж велика — это относительно небольшая территория вокруг атомной электростанции, состоящая из десятка локаций… Однако многим она кажется безграничной. Происходит это не из-за величины мира «S.T.A.L.K.E.R.», но из-за его глубины. В него можно погружаться, как в океан, находя все новые тайны, раскрывая секреты и нюансы взаимоотношений многочисленных обитателей Зоны, противостояния и взаимодействия действующих в ней сил. «S.T.A.L.K.E.R.» стал полноценным виртуальным универсумом наряду с мирами, к примеру, Толкиена, «Warhammerа» или «Dungeons & Dragons». Казалось бы, в нем нет меланхоличной красоты толкиеновского Средиземья, глобальности и вселенского размаха иных сеттингов — зато есть реализм. Человеку, наделенному маломальским воображением, легко поверить в существование Зоны, представить себя в этой параллельной реальности, которая в чем-то является отражением нашей, а в чем-то так отличается от нее.
Не менее знаменитой в русскоязычном пространстве стала и серия романов, описывающих игровой мир.
В разное время многие известные фантасты приложили к ней руку — это и Виктор Ночкин, и Алексей Калугин с Романом Глушковым, Александр Зорич, Андрей Ливадный, Дмитрий Янковский, Вячеслав Шалыгин, Сергей Вольнов… Но чуть ли не большей популярностью, чем романы профессиональных авторов, пользуются сборники рассказов, написанных любителями игры. Сборник, который вы держите в руках — третий. Первый, «Тени Чернобыля», был опубликован почти одновременно с игрой, второй, «Чистое небо», сопровождал выход одноименного аддона. Позже был объявлен очередной литературный конкурс, в котором участвовало около семисот работ. Были отобраны лучшие, результат — юбилейный, третий сборник, перед вами.
Говорят, компьютерные игры интерактивны, а книги — нет, ведь во время чтения человек лишь получает информацию и не способен вмешаться в предложенный автором сюжет, повлиять на поступки героев. «S.T.A.L.K.E.R.» интерактивен не только в игровом, но и в книжном своем воплощении, он не просто развлекает, он стимулирует воображение, поднимая читателя на творческое усилие — свидетельством тому эта книга.
Мир «S.T.A.L.K.E.R.а» перерос свои изначальные игровые рамки, теперь это еще и литературный мир, явление культуры. Культуры массовой в лучшем смысле этого слова, культуры интерактивной, к которой может приобщиться любой, став не только игроком и читателем, но и автором — творцом, внесшим в нее нечто свое, новое. Сталкер:Зов Припяти выйдет 2 Октября так что готовьте деньги и свой мозг к потрясению.